装置&探索-电子游戏都市主义

卢克·皮尔森(Luke Pearson)和桑德拉·尤卡纳(Sandra Youkhana) ©️2020 www.youandpea.com

利用游戏空间挑战城市的未来

卢克·皮尔森(Luke Pearson)和桑德拉·尤卡纳(Sandra Youkhana)(You + Pea)

每天,全球成千上万人前往电子游戏的虚拟时间,潜入富含冒险充满谜题的空间,与未知的探索作战模拟社会的冲突来逃离现实世界。然而,除了娱乐性之外,游戏环境的综合性质还挑战了空间的规范概念以及我们与空间的共存可能。游戏暗示了建筑设计尚未探索的空间可能性,而正是这种潜力使得You + Pea尝试通过实践与教育来释放。

大约四年前,两人在伦敦大学的巴特利特建筑学院成立了一个名为Videogame Urbanism的研究工作室,工作室使用游戏引擎技术来概念化和实现程式设计项目。意图通过拥抱游戏世界的互动性及其在现代生活中日益增长的体验需求,来通过其实践建筑和城市主义的媒体领域拓展。工作室的研究旨在探索如何将城市的未来及其秩序传达给新的受众,并通过游戏技术来应对挑战。从现实世界研究中提取的益智游戏场景,将叙事和建筑理论纳入并结合。使用游戏作为工具,参与的学生可以质疑塑造当代城市主义的力量和系统,开发挑战现固有结构的虚拟世界。通过将现实世界的信息和数据整合到游戏中,玩家可以通过玩法直接发现有关城市的信息。

游戏和主流建筑领域正以许多方式越来越接近,例如将VR技术纳入建筑结构可视化。但是,在游戏框架中,我们尝试在结构和文化层面上释放其建筑品质,而不仅仅是为客户代表建筑物。取而代之的是,我们接受编码规则,交互式手势和支持游戏玩法和游戏环境的视听表示之间的隐式关系。从结构上讲,游戏被形容为包含“失败”,[1],“重复”,[2],“不确定性”,[3]和“不团结”。[4]一种美学形式内潜在冲突结构的共存,使我们能够以新颖和创新的方式呼应城市环境及其未来的复杂性。

商业游戏世界通常会举例说明某些强化权力结构的比喻和幻想,例如《使命召唤(Call of Duty’s)》对军事力量或城市的美化;《天际线(Skylines)》,让玩家尝试进行城市建设和城市规划,尽管由欧洲人开发的这款游戏,但仍依赖来自美国的税收和划区模型。尽管这可能会带来问题,但游戏甚至是商业游戏都不是一成不变的。独立游戏通过使用游戏机制的力量提出了一种全新的文化,从而提出了有关我们与游戏人互动和互动的方式的替代性和挑战性问题。游戏世界可以破坏设计师与客户,政府和公民之间的严格界限。它们是探索复杂系统并使之易于理解的一种方法,可为那些可能会闻所未闻的人提供可以发声的经验,并梦想着可以看到城市的其他形式。 

游戏为工作室提供了制作工具的机会,这些工具可以为设计师提供直接反馈,非设计师也可以使用这些工具,从而使没有能力或声音参与建筑设计的典型过程的人们可以轻松参与其中。创作《可玩性计划通知(The Playable Planning Notice (2017)》的学生对英国政府在路灯上的A4纸广告牌来对公众传达城市即将迎来的改变的规划体系做出了回应。这些描述通常是非常技术性的术语或是模糊不清的表达,例如“各种树木的各种作品”或“竖立底座和雕像”(“various works to various trees” or “erection of a plinth and statue.”)。该游戏允许玩家通过构建工具包对真实的伦敦计划公告进行主观解释的原型。尽管它与建筑或“城市建筑”游戏具有视觉上的相似之处,但其定位是社交工具,可以提高城市中发生变化的可见性,而不是一般的“上帝视角”游戏。[5]正如卡尔斯·阿尔夫林克(Kars Alfrink)在呼吁嬉戏柔和的城市主义时所说,这预示着未来的发展:“一个充满游戏气息的城市有望增加自主权和对个人的影响力(a gameful city promises increased autonomy and influence to individuals.)。” [6]我们认为,这可以扩展到民主结构的高层,为政客创造实际使用的工具。 

除了参与推动构建和基础结构的发展的过程,游戏还提供了探索设计理论背后的原则和美学的机会,这些理论塑造了我们的物理环境。例如,在风景如画的设计中,“绝不让脚走在眼睛的路径上”的路线强调了在精心编排的体验中不规则和不对称,虚假的结构和愚蠢,从一边看起来像建筑,但仔细观察就会发现是立面或碎片。[7]随着风景如画的风景从理想主义的处理到城市的方法,它来构造伦敦市中心的大部分,把乡村带入城市。然而,甚至比沿着摄政街和波特兰广场走向摄政公园的散步更甚的是,它是当代电子游戏世界,体现了风景如画的理想景观,通过风景、运动和时间来体验。我们为英国皇家建筑师协会(Royal Institute of British Architects)设计的“玩如画”(Playing the如画)项目,通过游戏展现了精心设计的规则和结构,这些规则和结构支撑着约翰·纳什(John Nash)独特的建筑历史,以及他后来为伦敦所做的设计。通过构建一系列连接到围绕着关键风景如画的地点设计的五个游戏世界的物理愚蠢,我们创造了必须经历才能完全形成的持续时间和时间的世界。通过观众的身体之间的一对一的关系和虚拟空间,我们挑战的典型“power-fantasy”叙事放大身体机动性和灵活性是常见的许多第一人称游戏,而是体现温柔长廊的品质意识到风景如画的虚拟性质的范围内一个画廊。

对于我们来说,这就是将游戏作为建筑和都市生活的工具的潜力所在,即能够在综合世界的同时设计人们如何参与其中的信息。


Notes:

  1. Jesper Juul, The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Cambridge MA, London: MIT Press, 2013). 
  2. Torben Grodal, “Stories for Eye, Ears, and Muscles: Video games, media, and embodied experiences,” in The Video Game Theory Reader, eds. M. J. P. Wolf & B. Perron (New York: Routledge, 2003), 148. 
  3. Greg Costikyan, Uncertainty in Games (Cambridge, MA & London: MIT Press, 2015).
  4. Graeme Kirkpatrick, Aesthetic Theory and the Videogame (Manchester: Manchester University Press, 2011), 112.  
  5. Zhibei Li, Shenghan Wu, Meiwen Zhang, The Playable Planning Notice, 2017, videogame. 
  6. Kars Alfrink, “The Gameful City,” in The Gameful World, ed. Walz and Detarding (Cambridge, MA and London: MIT Press, 2015), 556.
  7. John Macarthur, The Picturesque: Architecture, Disgust and Other Irregularities (London, New York: Routledge, 2007), 157.

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